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mercredi 3 février 2010

Tuteur partie 1 Ira Krakow- animation

Blender 2,50

Tuteur partie 1 Ira - animation


 

Ce tutoriel est basé sur le Blender 2.5 « Tour 9 » (animation vidéo), publié par Michael Fox, aka mfoxdogg. Michael travaille en étroite collaboration avec les développeurs de Blender, et a une connaissance détaillée de toutes les nouvelles fonctionnalités de la version 2.5. Dans mon blogue, à http://blender3dvideos.blogspot.com, existe un lien vers son animation tutoriel, ainsi que pour son blogue à blenderlabrat.blogspot.com.

Il fait des « Tours » (présentations) de Blender 2,5 depuis un certain temps, comme en témoigne le fait que ce sont les Tours 9 et 10 qui sont présentés dans son blogue. Ce qui est bien, c'est que Michael a aussi contribué souvent par ses commentaires à mes vidéos (Ira Krakow). Si vous avez des questions sur la version 2.5, envoyé lui un courriel ou un message sur son blogue.

Je n'entrerai pas autant dans les détails que Michael le fait. Mon objectif pour cette vidéo est de vous donner une compréhension de base de la façon dont l'animation en 2.5 fonctionne et vous montrer comment elle diffère de l'animation avec2.4x. D'une part, l'animation est beaucoup plus facile avec 2.5. Par contre, vous pouvez animer n'importe quoi avec 2.5. En 2.4x, il y avait de nombreuses fonctionnalités qui vous n'avez pas pu animer. Les développeurs ont réécrit au complet, et ils ont sensiblement amélioré le code d'animation dans la version 2.5.

Donc, démarrer avec Blender 2.5. J'utilise la version Alpha 0, que vous pouvez télécharger sur le site Internet blender.org. Nous allons débuter avec le cube par défaut. Tout comme avec 2.4x, avec le curseur dans la fenêtre 3D, vous pouvez appuyer sur la touche « I » pour insérer une image clé. Vous pouvez insérer des combinaisons d'emplacements, la rotation et les gammes d'images clés. Au 1er « Frame » (emplacement de l'objet), insérer un « LocRotScale » pour insérer l'emplacement, la rotation, et la gamme des images clés. La fenêtre de « Timeline » est juste en dessous de la fenêtre 3D.

Déplacez le curseur dans le « Timeline » à l'image 50. Déplacez le cube de 3 ou 4 unités Blender (grille d'écran) vers la droite (clic droit pour sélectionner, « G » pour saisir, puis faites glisser, puis appuyez sur ENTRÉE). Changer l'échelle du cube en l'augmentant de 3 fois; pesez les touches de clavier dans l'ordre suivant (S - 3 - Entrée). Faites pivoter le cube de 45 degrés (R - 45 - Entrée). Insérer une image clé LocRotScale (appuyez sur la touche « I », puis sélectionnez LocRotScale). Réglez l'image de fin d'animation à 50 en entrant 50 dans le secteur « End ». Appuyez sur

«Alt-A » pour visualiser l'animation. Notez comment le cube grossit, se déplace et fait pivoter l'image de l'emplacement 1 à l'emplacement 50. Appuyez sur « ÉCHAP » pour arrêter l'animation.

« Alt-Shift-A » se comporte un peu différemment que dans Blender 2.4x. Si vous appuyez sur « Alt-Shift-A », l'animation va en marche arrière, à partir de l'image 50 vers l'image 1. Vous pouvez voir l'animation en marche arrière dans la « Timeline », quand vous manipulez le curseur à reculons. Dans 2.4x « Alt-Shift-A » joue l'animation en avant dans toutes les fenêtres. Dans les contrôles magnétoscope « VCR » de « Timeline », vous voyez deux flèches, une flèche pointée vers la gauche et une pointant vers la droite. La flèche pointant vers la gauche joue l'animation vers l'arrière, et la flèche pointant vers la droite joue l'animation vers l'avant.

Tout comme en 2.4x, vous pouvez animer les propriétés des matériaux, telles que la couleur diffuse. En 2.4x, vous deviez vous rendre au contexte matériel et appuyez sur « I » pour insérer une image clé. En 2.50, les propriétés des matériaux sont regroupées dans le panneau des matériaux. Changez la couleur diffuse du rouge de l'image 1 au vert au « Frame » (image) 25 et bleu à l'image 40. D'abord, allez dans le panneau des matériaux par cliquant sur l'icône de la sphère grise. Ensuite, allez à l'image 1 en définissant le numéro du cadre en cours. L'objectif de base de Blender 2.5 est que tout ce que vous voyez peut être une image-clé. La façon de le faire est de cliquer droit sur une propriété, puis sélectionnez « Insert Keyframe ». Cliquez sur le rectangle de couleur diffuse « Diffuse Color ». Changez-le par une couleur rougeâtre en la sélectionnant dans la roue des couleurs. Faites un clic droit sur le rectangle et choisissez « Insert Keyframes ». Les Images-clés sont insérées pour le Rouge, Vert, Bleu, et les canaux Alpha.

Maintenant, allez à l'image 25 en glissant le curseur sur la bande des « Frames » (images). Cliquez sur le rectangle de couleur diffuse « Diffuse Color ». Changez la couleur pour une couleur verdâtre. Faites un clic droit sur le rectangle de couleur diffuse. Sélectionnez « Insert Keyframes ».

Allez au « Frame » 40 en glissant le curseur sur la bande linéaire "Timeline". Cliquez sur rectangle de couleur diffuse. Changer la couleur pour un bleu quelconque. Faites un clic droit sur le rectangle de couleur diffuse « Diffuse Color ». Sélectionnez « Insert Keyframes ». Maintenant, appuyez sur « Alt-A ». Alors, le cube grossit, bouge, tourne et change de couleur, basé sur les images-clés « Keyframes » que vous avez définies.

Vous pouvez ajouter beaucoup de propriétés à la fois, y compris les propriétés que vous ne pouvez pas mettre dans 2.4x. Vous faites cela en définissant un ensemble de frappes. Voici comment cela se fait. Nous allons modifier un groupe de propriétés liées à l'effet spéculaire, la petite tache qui est réfléchie par la lampe. Pour ce faire, allez à « Frame » l'image 1, de la façon habituelle. Faites un clic droit sur le rectangle de couleur spéculaire « 
Specular color ». Cliquez sur « Add Single To Keyins Set ». Puis clique droit sur le « Specular Shader ». Cliquez sur « Add Single To Keyins Set ». Faites un clic droit sur « Hardness ». Cliquez sur « Add Single To Keyins Set ». Nous avons maintenant défini les propriétés liées à l'effet spéculaire que nous pouvons compléter un à un avec le « Keyframe ». Au 1er « Frame », changez la couleur spéculaire « Specular Color » par une couleur magenta, « Shader to Phong » et « Hardness » à 255.
Cliquez sur la petite icône « Key » à côté du mot « ButtonKeyingSet ». Cela « Keyframes » montre toutes les propriétés spéculaires. Allez à l'image 33 « Frame ». Changez la couleur spéculaire pour du jaune, « Shader to Blinn », et « Hardness » à 3. Cliquez sur l'icône « Key » à côté du mot « ButtonKeyingSet ». Les images-clés « Keyframes » sont ajoutées à ce point. Si vous appuyez sur « Alt-A », vous pourriez ne pas voir tous les changements, mais si vous avez créé une vidéo réelle, vous les voyez.

À ce stade, si vous avez travaillé avec 2.4x en animation, vous demandez peut-être où toutes ces courbes sont conservées et si vous pouvez les modifier dans la fenêtre « IPO ». Et bien, j'ai des nouvelles pour vous. « L'IPO Curve Editor » n'existe plus. Maintenant, vous êtes probablement encore plus confus (se). « L'IPO Curve Editor » a été remplacé par l'éditeur de graphique «
Graph Editor ». Ces courbes sont, après tout, des graphiques. Les graphiques sont regroupés d'une manière que vous pouvez vraiment les éditer facilement. Les courbes sont regroupées en une action axée sur les courbes (l'emplacement, la rotation, et les gammes de courbes), et les matériaux axés sur les courbes. Le bouton de saisie de données « Button Keying Set », lorsqu'il est étendu, montre les courbes relatives aux effets spéculaires, que nous avons définies dans le jeu de clé « Key ». Si vous réduisez le bouton « Button Keying Set », vous voyez les courbes des couleurs diffuses.

Comment peut-on modifier une seule courbe? En cliquant sur l'icône d'œil, vous pouvez masquer (ou afficher) une courbe particulière. Vous pouvez masquer ou afficher toutes les courbes dans une série de saisies en cliquant sur son icône œil. Si vous cliquez sur assez d'yeux, vous pouvez descendre jusqu'à la courbe particulière que vous souhaitez modifier. Soit dit en passant, ces courbes sont maintenant appelées « F-curves ». Ces courbes sont des courbes de Bézier, comme dans 2.4x. Je vais discuter de l'éditeur graphique « Graph Editor », ainsi que les autres éditeurs visuels liés à l'animation, dans la partie 2 du tutoriel Animation 2.5.

J'espère que cela vous donne une longueur d'avance sur la manière dont l'animation a changé dans Blender 2.5. Si vous voulez jouer avec le fichier que j'ai créé, allez voir mon blogue lié à ce tutoriel, à blender3dvideos.blogspot.com. Aussi, n'oubliez pas d'appuyer sur le bouton S'abonner sur Youtube.com pour vous permettre de découvrir comment cette histoire 2.5 animation se termine. « Happy Blendering! »
Posté par : Ira Krakow à 4:34 pm 2010-01-11
Étiquettes: 2.5, 2.50, Animation 3D, blender, rendu, tutorial

Texte traduit par : Serge Tremblay (Serget704) 2010-02-03

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