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dimanche 7 février 2010

Texte français – « Pivot point » d’Ira Krakow

Ira Krakow's « Pivot point Blender 2.5 » Tutoriel

Allo. Le but de cette vidéo est pour vous aider à manipuler l'aise les objets dans Blender 2.5. Si vous souhaitez continuer avec Blender, 2.5 sera votre nouvelle demeure. Les développeurs viennent de réaliser le tronc de la version 2,5 pour le développement de Blender. Cela signifie que le développement futur sera exclusivement au point 2.5. Les travaux sur les anciennes versions, selon toute vraisemblance, seront limités à des corrections de bogues, et la version 2,5 devient la norme.

Le changement d'échelle et la rotation des objets sont des fonctions fondamentales dans Blender. Le point de pivotement définit la manière dont les objets seront en rotation et à l'échelle. Si vous êtes relativement nouveau dans Blender, vous pouvez facilement obtenir des objets en mouvement de façon que vous ne puissiez pas imaginer. Selon la progression dans ce tuteur, je vais souligner les différences entre Blender 2.5 et les versions plus anciennes.
Les actions de pivotement vraiment n'ont pas changé dans 2.5. Cependant, certaines choses esthétiques comme la couleur par défaut de l'objet actif et les icônes de rotation et de changement d'échelle ont changé. Vous devriez vous sentir très à l'aise, presque immédiatement, pour exécuter les pivotements dans 2,5.

Nous commençons avec la scène par défaut de Blender. Tout d'abord, nous supprimons le cube par défaut. Avant, on pouvait utiliser soit la touche « supprimer » ou appuyez sur « X ». En 2.5, seule la touche « X » fonctionne. La touche de suppression ne fait rien. Donc, appuyez sur « X » et confirmez la suppression.

Nous allons ajouter l'objet « monkey (singe) », en appuyant sur la touche « Barre Espace ». Quelque chose arrive, mais ce n'est pas ce que vous attendez. Vous obtenez un menu différent de la précédente version, un menu qui n'a rien à voir avec l'ajout d'objets. Appuyez sur « Echap ». Nous allons discuter de ce menu à un autre moment. Au lieu de cela, appuyez sur « Shift-A », qui est le raccourci clavier pour l'ajout d'objets. « Shift-A » permet d'activer le menu « Ajouter » des objets usuels. Sélectionnez « 
Add-Mesh-Monkey », comme avant.

Pour les débutants, l'objet Monkey est un modèle qui fait partie des objets usuels de Blender et il sert aux différents tests et exercices de tutoriels.

Regardons la fenêtre « Outliner », dans le coin supérieur droit de l'écran, puis faites défiler vers le bas. Devinez quoi? Suzanne (est le nom du singe-Monkey) n'est pas là. Elle a été rebaptisée "Mesh". Je suppose qu'ils auront besoin de renommer Suzanne.

Nous allons créer 3 objets « Monkey » pour démontrer la rotation. Premièrement, dupliquer notre « Monkey » - il faudra un peu de temps pour s'habituer au nom "Mesh" - avec la touche « Shift-D ». « Shift-D » fonctionne comme avant. On sélectionne la copie et éloignez-la de l'original à l'aide de la touche « G », puis un « clic gauche » pour confirmer l'emplacement. Ensuite, vous appuyez sur « Shift-D » pour créer une autre copie et faites la glisser touche « G » et un « clic gauche » pour former un triangle de singes (Monkey).

Activez « Quad View », une nouvelle fonction dans le menu « View », puis en sélectionnant « Toggle Quad View ». Le plan de travail est divisé en 4 fenêtres, dessus, avant, à droite, et la fenêtre caméra, qui font qu'il est, à mon avis, plus facile à naviguer autour de votre scène qu'auparavant. En plus, « Toggle Quad View » est un commutateur, en sélectionnant « Toggle Quad View » à nouveau, vous revenez à la scène de démarrage, avec une seule fenêtre 3D.

Nous allons travailler en « Quad View ». Ajustez l'emplacement des singes « Monkey » de sorte qu'ils soient visibles dans la vue d'en haut et et de celle de la caméra. Nous allons travailler en vue de dessus. Sélectionnez le premier singe avec un « clic droit ». Puis maintenez la touche « Maj » enfoncée, avec un « clic droit » sélectionnez le deuxième singe. Maintenez la touche « Maj »
enfoncée, et faire un « clic droit » et sélectionnez le troisième singe. Notez que la couleur par défaut pour l'objet sélectionné et l'objet actif - le dernier que vous avez choisi, et le nom qui s'affiche dans le coin inférieur gauche - a changé de rose à orange. Je pense que l'orange est bien plus facile à voir. L'objet actif a une bordure orange clair, par opposition au rose clair dans les versions antérieures de Blender.

La valeur par défaut du mode pivot est « Bounding Box Center » de délimitation centre, ce qui signifie que le point pivot est défini par la « zone de délimitation ». Le « Move Object Centers » uniquement est désactivé par défaut, comme avant. Appuyez sur la touche « R » pour faire pivoter les singes. Notez que l'icône de rotation est de flèches doubles, et que les singes tournent autour du centre de la « boîte englobante » ou « zone de délimitation ». Appuyez sur « Échap » annule la rotation, comme avant.

Juste pour le plaisir, appuyez deux fois sur la touche « R » (R et R). Cela permet de faire pivoter en 3 dimensions. C'est une fonctionnalité propre à 2.5 et n'est pas très bien connue. Appuyez sur « Echap » pour annuler.

Activez le bouton « 
Move Object Centers ». Cela produit la rotation et la mise à l'échelle par le centre du groupe objets uniquement, pas les objets eux-mêmes. Maintenant, appuyez sur la touche « R » et faire pivoter. Les singes ne pivotent pas lorsque le groupe pivote. Appuyez sur « Echap » pour annuler la rotation, et annuler le bouton « Move Object Centers Only ».

Maintenant, appuyez sur « S » mise à l'échelle. Avec le « 
Move Object Centers Only » seulement bouton inactif, tous les singes grossissent ou rapetissent. Appuyez sur « Echap » pour annuler le redimensionnement. Maintenant, activer « Move Object Centers Only » et appuyez sur la touche « S ». Maintenant, les singes ne grossissent pas ou ni se rétrécient, mais ils se rapprochent ou s'éloignent les uns des autres tout en conservant leur position relative. Ceci est utile pour le repositionnement des objets dans votre scène. Appuyez sur « Echap » et annulez le « Move Object Centers Only ».

Maintenant, ouvrez le menu « Pivot Menu » et sélectionnez « Active Object » comme votre point de pivot. Appuyez sur « R » pour faire pivoter. Maintenant, les singes pivotent pendant qu'ils tournent autour de l'objet actif, semblable au comportement de la « boîte englobante » « zone de délimitation ». Appuyez sur « Echap » pour annuler.

Activez le « 
Move Object Centers Only » et appuyez sur la touche « R ». Maintenant, les singes gardent la face en avant, car ils tournent autour de l'objet actif. Appuyez sur « Echap » pour annuler la rotation, et désactiver « Move Object Centers Only ».

Appuyez sur la touche « S » à l'échelle. Les singes grossissent et de se rétrécissent. Appuyez sur « Echap » pour annuler le redimensionnement. Activez le « 
Move Object Centers Only » et appuyez sur la touche « S ». Maintenant, les singes s'éloignent ou se rapprochent de plus près les uns des autres, mais ne grossissent pas ni se rétrécissent. Appuyez sur « Echap » pour annuler. Éteignez désactiver le bouton « Move Object Centers Only ».

Ouvrez le menu « Pivot Menu » et sélectionnez « 
Individual Centers » comme votre point de pivot. Appuyez sur « R » pour faire pivoter. Chaque singe tourne autour de son point central. Appuyez sur « Echap », puis activez le bouton « Move Object Centers ». Désormais, lorsque vous appuyez sur « R » pour faire pivoter, rien ne se passe. C'est parce que les centres (tous les 3 d'entre eux) peuvent tourner. Les singes ne font rien. Appuyez sur « Echap » pour annuler.

Désactiver le bouton « 
Move Object Centers » et appuyez sur « S » mise à l'échelle. Maintenant, les singes grossissent et se contractent à l'unisson, comme une ligne de danse. Appuyez sur « Echap » pour annuler et désactiver le bouton « Move Object Centers ». Encore une fois, les singes ne font rien parce que seuls les centres de mise à l'échelle, et chacun d'eux sont seulement un point de départ. Appuyez sur « Echap » pour annuler et de désactiver le « Move Object Centers ».

Ouvrez le menu et sélectionnez « Pivot Menu » et sélectionnez « 3D Cursor » comme votre point de pivot. Le comportement de rotation et d'échelle est le même que pour « Bounding Box » et « Active Object », sauf que le pivot est près de là où le curseur 3D est situé.

Notre dernier type de points pivots, « Median Point », est le point central pour tous les objets sélectionnés. Ceci est similaire à « Bounding Box Center », sauf que le point médian pourrait être, et est généralement, différent du centre de la « boîte englobante » parce que les objets tendent à avoir des tailles différentes. Comme vous le voyez, le comportement est similaire, mais le point de pivot est légèrement différent.

Pour résumer, les fonctions de pivot sont fondamentalement les mêmes que précédemment. Toutefois, en raison de la nouvelle vue Quad « Quad View », le meilleur choix de couleurs et d'icônes et la meilleure conception de l'écran de démarrage, il est beaucoup plus facile de voir ce qui se passe.
Posté par Ira Krakow à 8:36 am 2009-09-22 - Traduit par : Serge Tremblay, 2010-02-07.
Labels: 2.5, 2.50, 3D, animation, blender, moteur, jeu, fabrication, film, pivot, les points, de rendu, tutorial, video

Commandes clavier pour Blender 2.5

COMMANDES CLAVIER POUR BLENDER 2.5

Blender 3D Hotkeys, Shortcut Keys and Reference (Version 2.50)

OM = Object Mode only

SM = Sculpt Mode only

EM = Edit Mode only

PM = Pose Mode only


 

Keys

Mode

Actions

A

 

Select all / Deselect all

Shift + A

 

Add menu

CTRL + Shift + A

OM

Make Dupliverts Real

  

  

  

B

 

Border select (marquee select)

Shift + B

 

Marquee zoom

Alt + B

 

Isolate 3D view toggle

  

  

  

C

 

Circle select (brush select)

C

EM

Close / Open a curve (Curves)

Shift + C

 

3D Cursor to origin

Alt + C

OM

Convert menu

CTRL + Shift + C

OM

Add Constraint menu

CTRL + Alt + Shift + C

  

Set Center menu (ObData to Center, Center New / Cursor)

  

  

  

Shift + D

 

Duplicate

Alt + D

 

Linked Duplicate (Instance)

  

  

  

E

EM

Extrude

Shift + E

 

Set Keyframe Extrapolation menu (Graph Editor)

E

 

End frame assign (Timeline window)

CTRL + E

EM

Edge menu

  

  

  

F

EM

Create Face (3 vertices selected)

F

EM

Create Edge (2 vertices selected)

F

SM

Brush size adjust

Shift + F

SM

Brush strength adjust

Shift + F

OM

Camera Fly mode

CTRL + F

EM

Faces menu

  

  

  

G

 

Move (Grab)

Alt + G

OM

Reset location

G

 

Grab Marker (Timeline)

Alt + G

 

Ungroup (Node window)

Alt + Shift + G

OM

Remove selected objects from group

CTRL + G

 

Group (Node window)

CTRL + G

 

Add selected objects to group

Shift + G

OM

Select Grouped menu

  

  

  

H

 

Hide selected

Alt + H

 

Unhide all

H

  

Set Keyframe Handle Type menu (Graph Editor/Dope Sheet)

CTRL + H

  

Show Handles toggle (Graph Editor)

H

EM

Handle free/aligned toggle (Bezier Curves)

H

 

Hide/unhide (Node window)

Shift + H

EM

Automatic handles (Bezier Curves)

Shift + H

 

Hide unselected

CTRL + H

EM

Add Hook

  

  

  

I

 

Insert Keyframe menu

Alt + I

 

Delete Keyframe

CTRL + I

 

Select Inverse

Shift + I

PM

Add IK constraint

CTRL + Alt + I

PM

Remove IK constraint

  

  

  

CTRL + J

OM

Join selected objects

Alt + J

OM

Convert selected triangles to quads

  

  

  

K

 

Select all Keys sharing same frame (Graph Editor)

  

  

  

L

OM

Make Local menu

L

EM

Select Linked Components

CTRL + L

OM

Make Links menu

Shift + L

OM

Select Linked menu

  

  

  

M

OM

Move object to a different layer

M

 

Add Marker (Timeline)

Alt + M

EM

Merge menu

CTRL + M

 

Mirror over an axis

  

  

  

N

 

Properties

CTRL + N

EM

Recalculate Roll

CTRL + N

EM

Recalculate normals to outside

CTRL + Shift + N

EM

Recalculate normals to inside

  

  

  

O

 

Proportional Editing on/off toggle

O

 

Clean IPO curves (Graph Editor)

Alt + O

EM

Proportional Editing connected toggle

CTRL + O

 

Open file

Shift + O

EM

Proportional Editing Falloff type toggle

Shift + O

 

Sample Keyframes (Graph Editor

  

  

  

P

OM

Start Game Engine

P

EM

Separate

P

EM

Pin vertices (UV/Image Editor)

Alt + P

EM

Unpin vertices (UV/Image Editor)

P

  

Set Preview Range (Graph Editor)

Alt + P

  

Clear Preview Range (Graph Editor)

CTRL + P

 

Make Parent

Alt + P

 

Clear Parent menu

CTRL + Shift + P

 

Make Parent without Inverse

  

  

  

CTRL + Q

 

Quit Blender

  

  

  

R

 

Rotate

Alt + R

OM

Clear rotation

Alt + R

EM

Spin

CTRL + R

EM

Loop Cut

Shift + R

EM

Select Row (NURBS)

  

  

  

S

 

Scale

Alt + S

OM

Reset Scale

S

 

Start frame assign (Timeline window)

Shift + S

 

Snap menu

Alt + S

EM

Shrink / Fatten with influence

CTRL + Alt + S

 

Split Region

  

  

  

T

  

Toolbar

Shift + T

 

Set Keyframe Interpolation (Graph Editor)

CTRL + T

 

Toggle frames / seconds

CTRL + T

EM

Tilt (Curves)

Alt + T

EM

Reset Tilt (Curves)

CTRL + T

OM

Make Track menu

Alt + T

OM

Clear Track menu

CTRL + T

EM

Convert selected faces to triangles

  

  

  

U

OM

Make Single User menu

U

EM

UV Mapping menu

CTRL + U

 

Save user settings

  

  

  

V

 

Object Mode / Vertex Paint Mode toggle

V

EM

Vector handles (Bezier Curves)

CTRL + V

EM

Vertices menu

  

  

  

W

EM

Specials menu (varies per object)

Shift + W

EM

Warp

CTRL + W

 

Save File

  

  

  

X

 

Erase

X

 

Constrain global X axis transform

XX

 

Constrain local X axis transform

  

  

  

Y

 

Constrain global Y axis transform

YY

 

Constrain local Y axis transform

Y

EM

Split Vertex / Edge / Face

  

  

  

Z

 

Constrain global Z axis transform

ZZ

 

Constrain local Z axis transform

Z

 

Solid / Wireframe toggle

Alt + Z

 

Solid / Textured toggle

Shift + Z

 

Shaded / Wireframe toggle

CTRL + Z

 

Undo

CTRL + Shift + Z

 

Redo

  

  

  

NUM 0

 

Active camera view

CTRL + Alt + NUM 0

 

Move camera to current view

NUM .

 

Frame selected in view

NUM /

 

Global/Local view toggle

NUM 1

 

Front view

NUM 3

 

Side view

NUM 7

 

Top view

NUM 5

 

Perspective/Orthographic view toggle

NUM 4/NUM 6

 

Rotate view left/right in iterations

NUM 2/NUM 8

 

Rotate view up/down in iterations

  

  

  

Keyboard #

 

View layer 1 - 10

Alt + Keyboard #

 

View layer 11 - 20

~

 

View all layers

  

  

  

.

 

3D Cursor pivot

,

 

Bounding Box Center pivot

CTRL + .

 

Individual Centers pivot

CTRL + ,

 

Median Point pivot

Alt + .

 

Active Object pivot

Alt + ,

  

Move Object Centers only

  

  

  

HOME

 

Frame all in view

Tab

 

Object Mode / Edit Mode toggle

CTRL + Tab

EM

Select Mode (Vertices, Edges or Faces)

CTRL + Tab

OM

Object Mode / Weight Paint Mode toggle

CTRL + Tab

SM

Object Mode / Weight Paint Mode toggle

CTRL + Spacebar

 

Manipulator menu

Alt + Spacebar

 

Orientation menu

CTRL + LMB drag

 

Lasso select

Left/Right Arrow

 

Increase 1 frame

Up/Down Arrow

 

Increase 10 frames

CTRL + Up/Down Arrows

 

Maximize current view toggle

CTRL + Left/Right Arrows

 

Screen presets toggle

  

  

  

F1

 

Open file

F2

 

Save As

F3

 

Repeat History menu

F6

 

Set Object Mode

F11

 

Render window toggle

F12

 

Render current frame

CTRL + F12

 

Render animation

  

  

  

Shift + F1

 

Load Library

Shift + F2

 

Logic Editor

Shift + F3

 

Node Editor

Shift + F4

 

Console

Shift + F5

 

3D window

Shift + F6

 

Graph Editor

Shift + F7

 

Properties

Shift + F8

 

Video Sequence Editor

Shift + F9

 

Outliner

Shift + F10

 

UV/Image Editor

Shift + F11

 

Text Editor

mercredi 3 février 2010

Tuteur partie 1 Ira Krakow- animation

Blender 2,50

Tuteur partie 1 Ira - animation


 

Ce tutoriel est basé sur le Blender 2.5 « Tour 9 » (animation vidéo), publié par Michael Fox, aka mfoxdogg. Michael travaille en étroite collaboration avec les développeurs de Blender, et a une connaissance détaillée de toutes les nouvelles fonctionnalités de la version 2.5. Dans mon blogue, à http://blender3dvideos.blogspot.com, existe un lien vers son animation tutoriel, ainsi que pour son blogue à blenderlabrat.blogspot.com.

Il fait des « Tours » (présentations) de Blender 2,5 depuis un certain temps, comme en témoigne le fait que ce sont les Tours 9 et 10 qui sont présentés dans son blogue. Ce qui est bien, c'est que Michael a aussi contribué souvent par ses commentaires à mes vidéos (Ira Krakow). Si vous avez des questions sur la version 2.5, envoyé lui un courriel ou un message sur son blogue.

Je n'entrerai pas autant dans les détails que Michael le fait. Mon objectif pour cette vidéo est de vous donner une compréhension de base de la façon dont l'animation en 2.5 fonctionne et vous montrer comment elle diffère de l'animation avec2.4x. D'une part, l'animation est beaucoup plus facile avec 2.5. Par contre, vous pouvez animer n'importe quoi avec 2.5. En 2.4x, il y avait de nombreuses fonctionnalités qui vous n'avez pas pu animer. Les développeurs ont réécrit au complet, et ils ont sensiblement amélioré le code d'animation dans la version 2.5.

Donc, démarrer avec Blender 2.5. J'utilise la version Alpha 0, que vous pouvez télécharger sur le site Internet blender.org. Nous allons débuter avec le cube par défaut. Tout comme avec 2.4x, avec le curseur dans la fenêtre 3D, vous pouvez appuyer sur la touche « I » pour insérer une image clé. Vous pouvez insérer des combinaisons d'emplacements, la rotation et les gammes d'images clés. Au 1er « Frame » (emplacement de l'objet), insérer un « LocRotScale » pour insérer l'emplacement, la rotation, et la gamme des images clés. La fenêtre de « Timeline » est juste en dessous de la fenêtre 3D.

Déplacez le curseur dans le « Timeline » à l'image 50. Déplacez le cube de 3 ou 4 unités Blender (grille d'écran) vers la droite (clic droit pour sélectionner, « G » pour saisir, puis faites glisser, puis appuyez sur ENTRÉE). Changer l'échelle du cube en l'augmentant de 3 fois; pesez les touches de clavier dans l'ordre suivant (S - 3 - Entrée). Faites pivoter le cube de 45 degrés (R - 45 - Entrée). Insérer une image clé LocRotScale (appuyez sur la touche « I », puis sélectionnez LocRotScale). Réglez l'image de fin d'animation à 50 en entrant 50 dans le secteur « End ». Appuyez sur

«Alt-A » pour visualiser l'animation. Notez comment le cube grossit, se déplace et fait pivoter l'image de l'emplacement 1 à l'emplacement 50. Appuyez sur « ÉCHAP » pour arrêter l'animation.

« Alt-Shift-A » se comporte un peu différemment que dans Blender 2.4x. Si vous appuyez sur « Alt-Shift-A », l'animation va en marche arrière, à partir de l'image 50 vers l'image 1. Vous pouvez voir l'animation en marche arrière dans la « Timeline », quand vous manipulez le curseur à reculons. Dans 2.4x « Alt-Shift-A » joue l'animation en avant dans toutes les fenêtres. Dans les contrôles magnétoscope « VCR » de « Timeline », vous voyez deux flèches, une flèche pointée vers la gauche et une pointant vers la droite. La flèche pointant vers la gauche joue l'animation vers l'arrière, et la flèche pointant vers la droite joue l'animation vers l'avant.

Tout comme en 2.4x, vous pouvez animer les propriétés des matériaux, telles que la couleur diffuse. En 2.4x, vous deviez vous rendre au contexte matériel et appuyez sur « I » pour insérer une image clé. En 2.50, les propriétés des matériaux sont regroupées dans le panneau des matériaux. Changez la couleur diffuse du rouge de l'image 1 au vert au « Frame » (image) 25 et bleu à l'image 40. D'abord, allez dans le panneau des matériaux par cliquant sur l'icône de la sphère grise. Ensuite, allez à l'image 1 en définissant le numéro du cadre en cours. L'objectif de base de Blender 2.5 est que tout ce que vous voyez peut être une image-clé. La façon de le faire est de cliquer droit sur une propriété, puis sélectionnez « Insert Keyframe ». Cliquez sur le rectangle de couleur diffuse « Diffuse Color ». Changez-le par une couleur rougeâtre en la sélectionnant dans la roue des couleurs. Faites un clic droit sur le rectangle et choisissez « Insert Keyframes ». Les Images-clés sont insérées pour le Rouge, Vert, Bleu, et les canaux Alpha.

Maintenant, allez à l'image 25 en glissant le curseur sur la bande des « Frames » (images). Cliquez sur le rectangle de couleur diffuse « Diffuse Color ». Changez la couleur pour une couleur verdâtre. Faites un clic droit sur le rectangle de couleur diffuse. Sélectionnez « Insert Keyframes ».

Allez au « Frame » 40 en glissant le curseur sur la bande linéaire "Timeline". Cliquez sur rectangle de couleur diffuse. Changer la couleur pour un bleu quelconque. Faites un clic droit sur le rectangle de couleur diffuse « Diffuse Color ». Sélectionnez « Insert Keyframes ». Maintenant, appuyez sur « Alt-A ». Alors, le cube grossit, bouge, tourne et change de couleur, basé sur les images-clés « Keyframes » que vous avez définies.

Vous pouvez ajouter beaucoup de propriétés à la fois, y compris les propriétés que vous ne pouvez pas mettre dans 2.4x. Vous faites cela en définissant un ensemble de frappes. Voici comment cela se fait. Nous allons modifier un groupe de propriétés liées à l'effet spéculaire, la petite tache qui est réfléchie par la lampe. Pour ce faire, allez à « Frame » l'image 1, de la façon habituelle. Faites un clic droit sur le rectangle de couleur spéculaire « 
Specular color ». Cliquez sur « Add Single To Keyins Set ». Puis clique droit sur le « Specular Shader ». Cliquez sur « Add Single To Keyins Set ». Faites un clic droit sur « Hardness ». Cliquez sur « Add Single To Keyins Set ». Nous avons maintenant défini les propriétés liées à l'effet spéculaire que nous pouvons compléter un à un avec le « Keyframe ». Au 1er « Frame », changez la couleur spéculaire « Specular Color » par une couleur magenta, « Shader to Phong » et « Hardness » à 255.
Cliquez sur la petite icône « Key » à côté du mot « ButtonKeyingSet ». Cela « Keyframes » montre toutes les propriétés spéculaires. Allez à l'image 33 « Frame ». Changez la couleur spéculaire pour du jaune, « Shader to Blinn », et « Hardness » à 3. Cliquez sur l'icône « Key » à côté du mot « ButtonKeyingSet ». Les images-clés « Keyframes » sont ajoutées à ce point. Si vous appuyez sur « Alt-A », vous pourriez ne pas voir tous les changements, mais si vous avez créé une vidéo réelle, vous les voyez.

À ce stade, si vous avez travaillé avec 2.4x en animation, vous demandez peut-être où toutes ces courbes sont conservées et si vous pouvez les modifier dans la fenêtre « IPO ». Et bien, j'ai des nouvelles pour vous. « L'IPO Curve Editor » n'existe plus. Maintenant, vous êtes probablement encore plus confus (se). « L'IPO Curve Editor » a été remplacé par l'éditeur de graphique «
Graph Editor ». Ces courbes sont, après tout, des graphiques. Les graphiques sont regroupés d'une manière que vous pouvez vraiment les éditer facilement. Les courbes sont regroupées en une action axée sur les courbes (l'emplacement, la rotation, et les gammes de courbes), et les matériaux axés sur les courbes. Le bouton de saisie de données « Button Keying Set », lorsqu'il est étendu, montre les courbes relatives aux effets spéculaires, que nous avons définies dans le jeu de clé « Key ». Si vous réduisez le bouton « Button Keying Set », vous voyez les courbes des couleurs diffuses.

Comment peut-on modifier une seule courbe? En cliquant sur l'icône d'œil, vous pouvez masquer (ou afficher) une courbe particulière. Vous pouvez masquer ou afficher toutes les courbes dans une série de saisies en cliquant sur son icône œil. Si vous cliquez sur assez d'yeux, vous pouvez descendre jusqu'à la courbe particulière que vous souhaitez modifier. Soit dit en passant, ces courbes sont maintenant appelées « F-curves ». Ces courbes sont des courbes de Bézier, comme dans 2.4x. Je vais discuter de l'éditeur graphique « Graph Editor », ainsi que les autres éditeurs visuels liés à l'animation, dans la partie 2 du tutoriel Animation 2.5.

J'espère que cela vous donne une longueur d'avance sur la manière dont l'animation a changé dans Blender 2.5. Si vous voulez jouer avec le fichier que j'ai créé, allez voir mon blogue lié à ce tutoriel, à blender3dvideos.blogspot.com. Aussi, n'oubliez pas d'appuyer sur le bouton S'abonner sur Youtube.com pour vous permettre de découvrir comment cette histoire 2.5 animation se termine. « Happy Blendering! »
Posté par : Ira Krakow à 4:34 pm 2010-01-11
Étiquettes: 2.5, 2.50, Animation 3D, blender, rendu, tutorial

Texte traduit par : Serge Tremblay (Serget704) 2010-02-03

Animation partie 2 – v. 2,50

Blender 3D Vidéo

Animation partie 2 – version 2,50


 

Dans mon premier film d'animation vidéo, j'ai montré comment définir l'emplacement des images-clés, la rotation, l'échelle et la couleur des objets, ainsi que la façon de grouper des images clés dans la saisie des réglages des propriétés. Il est possible que je vous aie laissé vous interroger, pourquoi la fenêtre IPO est-elle disparue ? Vous pouvez modifier les courbes et les éditer comme vous avez pu faire auparavant dans la version 2.4x? Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment cela se fait, et comment, dans son ensemble, le procédé d'animation est plus facile qu'avant. Nous allons également examiner certaines propriétés qui peuvent désormais être une « image-clé », comme les modificateurs, ainsi que le nouveau « F-Curve système ».


Étapes à suivre :

  1. Commencez à l'aide la scène et du cube par défaut. Changez pour la vue d'animation. Dans la vue d'animation, il y a un certain nombre de nouvelles fenêtres, en plus de la fenêtre 3D. Les trois qui ont spécifiquement trait à l'animation sont sur la partie gauche de l'écran. Au sommet se trouve le « Dopsheet », qui est le nouveau nom de « l'éditeur d'actions ». Comme avant, en appuyant sur Ctrl-flèche bas cela active la fenêtre en mode plein écran. Nous allons souvent répéter cette opération dans cette vidéo, pour voir ce qui se passe dans une fenêtre particulière. En appuyant à nouveau sur Ctrl-flèche bas cela, amène de nouveau la fenêtre à sa taille d'origine.


 

  1. Dans la partie gauche du milieu est l'éditeur graphique, qui est la nouvelle version de l'éditeur de 2.4x « IPO ». Vous pouvez modifier les courbes d'animation dans l'éditeur graphique « Graph Editor ». L'organisation des courbes a été refaite, contenant des améliorations majeures que je vous indiquerai en cours d'exercice.


     

  2. Au coin inférieur droit est situé le "Timeline", c'est la fenêtre qui a le moins changé. Comme précédemment, vous pouvez manipuler l'animation en faisant glisser la flèche verte verticale, et les touches "VCR llke" font essentiellement ce qu'elles ont fait auparavant. Comme je l'ai mentionné dans la partie « Animation – tuteur 1 - 2,50 », vous pouvez maintenant lancer l'animation.


     

  3. Avant de commencer, réglez l'image de fin de l'animation à 50 images en saisissant 50 dans le secteur fin de la "Timeline".

    Nous allons insérer une image clé "LocRotScale" à l'image 1, pour démarrer le processus d'animation. Il fonctionne de la même façon. Positionnez le curseur sur la fenêtre 3D. Appuyez sur la touche I. Sélectionnez "LocRotScale". Voyons ce qui s'est passé. On dirait qu'il y a eu quelques courbes ajoutées dans l'éditeur graphique. Appuyez sur Ctrl + Flèche vers le bas pour voir ce qui a été ajouté. Nous ne pouvons pas voir les courbes qui ont été ajoutées jusqu'à ce que l'on clique sur la flèche gauche, pour développer l'affichage.


     

  4. Neuf courbes ont été ajoutées en effet, l'emplacement, la rotation et l'échelle, dans les orientations X, Y et Z, comme dans 2.4x. La courbe de rotation a un nouveau terme "Euler" qui n'existait pas auparavant. C'est parce que la rotation peut être faite dans ce qu'on appelle "Quaternions", ainsi que dans " Euler". Pour l'instant, l'ignorer. " Euler " est ce que nous savons de XYZ. Nous reviendrons plus en détail sur ces courbes après que nous aurons animé effectivement le cube.


     

  5. Appuyez sur Ctrl + Flèche vers le bas pour retourner l'éditeur graphique à sa taille d'origine.

    Aller à l'image 25. Appuyez sur la touche G et faites glisser pour déplacer le cube sur 4 ou 5 unités de Blender. Appuyez sur Entrée une fois terminé. Modifier l'échelle du cube de 2 fois (S - 2 - Entrée). Faites pivoter le cube de 45 degrés (R - 45 - Entrée). Appuyez sur la touche I et insérez une image clé " LoRotScale ". Voyons ce qui s'est passé dans les différents graphiques.


     

  6. Commencer à l'aide de l'éditeur graphique. En effet, il y a maintenant 9 courbes que nous pouvons voir. Elles sont toutes visibles parce que toutes les cases à cocher à la gauche sont validées. Il y a aussi une couleur individuelle attribuée à chaque courbe, comme le rouge pour la localisation X du cube. Modifions la courbe de la position X du cube. Pour ce faire, décochez toutes les cases sauf pour la courbe de localisation X. Comme auparavant, chaque courbe (elles sont maintenant appelées F-courbes) est une courbe de Bézier. Vous êtes en mode édition, avec tous les points sélectionnés, chacun représentant une image-clé. Appuyez sur A pour les désélectionner tous. Puis faites un clic droit sur l'image clé de fin. Déplacer vers le haut de 2 unités de Blender en appuyant sur la touche G et un en faisant un mouvement de la souris vers le haut. Si vous décochez le groupe Cube puis cochez de nouveau, toutes les courbes seront affichées.


     

  7. L'icône de verrouillage des commandes autorise ou non l'édition d'une courbe particulière. Si vous cliquez sur l'icône de verrouillage "Lock" elle ne peut pas être éditée. Si vous cliquez à nouveau dessus, la courbe est déverrouillée et peut être éditée.

    Appuyez sur Ctrl + Flèche vers le bas pour retourner l'éditeur graphique à son emplacement d'origine.

    Appuyez sur Alt-A pour lancer l'animation. Le cube va dans la direction X, selon la façon dont vous l'avez édité.


     

  8. L'icône de "l'œil" contrôle si cette courbe particulière contribue à l'animation. Il s'agit d'une bascule. Lorsque la courbe contribue à l'animation, vous voyez un oeil. Quand la courbe ne contribue pas à l'animation, l'icône est grisée. Pour vous montrer comment cela fonctionne, cliquer sur tous les « yeux » sauf celui associé à la courbe "endroit X". Appuyez sur Ctrl + Flèche vers le bas pour retourner dans le "Graph Editor" à son emplacement d'origine. Appuyez sur Alt-A ou utilisez les touches "VCR" pour animer l'objet. Maintenant, le cube ne fait que se déplacer dans la direction X.


     

  9. Pendant que l'animation, notez que le " Dopesheet ", le graphique à la partie supérieure droite de l'écran, a été peuplé. Positionnez le curseur sur le " Dopesheet " et appuyez sur Ctrl + Flèche vers le bas. Ce sont des actions qui peuvent être combinées dans "l'éditeur NLA ". Nous ne discuterons pas de ce sujet dans cette vidéo. Je voulais juste le signaler. Il semble encore y avoir quelques problèmes avec l'écran rafraîchissant de cette fenêtre.

  10. Voyons ce qui arrive quand nous animons un autre objet. Ajoutons " Suzanne " à la scène (Shift-A, Add, Mesh, Monkey). Insérons une image clé " LocRotScale " pour elle. Appuyez sur la touche I, puis sélectionnez " LocRotScale ". Certaines courbes ont été ajoutées. Étonnamment, on peut éditer les courbes des deux objets. Qu'est-il arrivé? Tout d'abord, " Suzanne " est maintenant appelée " Mesh ". Il y a un objet appelé "Mesh", ainsi qu'un maillage appelé " Mesh ". Comme avec le cube, les courbes que nous avons utilisées pour " Suzanne " sont en maillage. Si vous développez le "Mesh Mesh", vous allez les voir. Vous pouvez également afficher les courbes du cube.

    Appuyez sur Alt-flèche vers le bas pour retourner le " Graph Editor " pour revenir à sa position initiale.


 

  1. La dernière chose que je vais vous montrer dans cette vidéo est que les modificateurs peuvent être " image-clé ". Ceci peut entraîner des effets étonnants. Ajoutons un modificateur " Array Modifier " pour le singe " Monkey ". Réglez l'image 1 en cours. Puis, cliquez sur l'icône " Modifier " dans les propriétés du maillage. Sélectionnez " Array ". Changez le nombre à 4. Avec le curseur sur le " Count ", dans la zone " Modifier Array ", un clic droit. Sélectionnez " Insertion " d'images clés. Ensuite, allez à l'image 25. Changez le nombre à 2. Avec le curseur sur le " Count ", sélectionnez " Insertion " d'images clés. Appuyez sur Alt-A pour lancer l'animation. Remarquez que le nombre de singes à changé. 

    Regardez le " Graph Editor ". Une nouvelle courbe, appelée " count (array) " a été créée. Il y a aussi un " count (array) " créé dans la courbe " Dopesheet ".


     

  2. L'objectif est que toute propriété que vous pouvez voir peut être animée. Pensez à tous les modificateurs et toutes leurs propriétés que vous pouvez maintenant animer facilement.

    Croyez-le ou non, cela ne fait qu'effleurer le sujet. J'espère que ce tuteur vous permettra de réfléchir à la façon d'utiliser les animations de vos scènes dans Blender 2.5. N'oubliez pas de vous inscrire à mes vidéos sur YouTube afin que vous n'en manquiez aucun.

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    Présentée par : Ira Krakow à 3:07 PM, 2010-01-13

    Étiquettes : 2.50, 3d, 3D Animation, Blender

    Texte traduit par : Serge Tremblay, (Serget704) 31-01-2010