Vidéos

Visualisez le blogue d'Ira Krakow dans ma liste de blogues pour compléter les textes tutoriels en français.

Ma liste de blogues

dimanche 7 février 2010

Texte français – « Pivot point » d’Ira Krakow

Ira Krakow's « Pivot point Blender 2.5 » Tutoriel

Allo. Le but de cette vidéo est pour vous aider à manipuler l'aise les objets dans Blender 2.5. Si vous souhaitez continuer avec Blender, 2.5 sera votre nouvelle demeure. Les développeurs viennent de réaliser le tronc de la version 2,5 pour le développement de Blender. Cela signifie que le développement futur sera exclusivement au point 2.5. Les travaux sur les anciennes versions, selon toute vraisemblance, seront limités à des corrections de bogues, et la version 2,5 devient la norme.

Le changement d'échelle et la rotation des objets sont des fonctions fondamentales dans Blender. Le point de pivotement définit la manière dont les objets seront en rotation et à l'échelle. Si vous êtes relativement nouveau dans Blender, vous pouvez facilement obtenir des objets en mouvement de façon que vous ne puissiez pas imaginer. Selon la progression dans ce tuteur, je vais souligner les différences entre Blender 2.5 et les versions plus anciennes.
Les actions de pivotement vraiment n'ont pas changé dans 2.5. Cependant, certaines choses esthétiques comme la couleur par défaut de l'objet actif et les icônes de rotation et de changement d'échelle ont changé. Vous devriez vous sentir très à l'aise, presque immédiatement, pour exécuter les pivotements dans 2,5.

Nous commençons avec la scène par défaut de Blender. Tout d'abord, nous supprimons le cube par défaut. Avant, on pouvait utiliser soit la touche « supprimer » ou appuyez sur « X ». En 2.5, seule la touche « X » fonctionne. La touche de suppression ne fait rien. Donc, appuyez sur « X » et confirmez la suppression.

Nous allons ajouter l'objet « monkey (singe) », en appuyant sur la touche « Barre Espace ». Quelque chose arrive, mais ce n'est pas ce que vous attendez. Vous obtenez un menu différent de la précédente version, un menu qui n'a rien à voir avec l'ajout d'objets. Appuyez sur « Echap ». Nous allons discuter de ce menu à un autre moment. Au lieu de cela, appuyez sur « Shift-A », qui est le raccourci clavier pour l'ajout d'objets. « Shift-A » permet d'activer le menu « Ajouter » des objets usuels. Sélectionnez « 
Add-Mesh-Monkey », comme avant.

Pour les débutants, l'objet Monkey est un modèle qui fait partie des objets usuels de Blender et il sert aux différents tests et exercices de tutoriels.

Regardons la fenêtre « Outliner », dans le coin supérieur droit de l'écran, puis faites défiler vers le bas. Devinez quoi? Suzanne (est le nom du singe-Monkey) n'est pas là. Elle a été rebaptisée "Mesh". Je suppose qu'ils auront besoin de renommer Suzanne.

Nous allons créer 3 objets « Monkey » pour démontrer la rotation. Premièrement, dupliquer notre « Monkey » - il faudra un peu de temps pour s'habituer au nom "Mesh" - avec la touche « Shift-D ». « Shift-D » fonctionne comme avant. On sélectionne la copie et éloignez-la de l'original à l'aide de la touche « G », puis un « clic gauche » pour confirmer l'emplacement. Ensuite, vous appuyez sur « Shift-D » pour créer une autre copie et faites la glisser touche « G » et un « clic gauche » pour former un triangle de singes (Monkey).

Activez « Quad View », une nouvelle fonction dans le menu « View », puis en sélectionnant « Toggle Quad View ». Le plan de travail est divisé en 4 fenêtres, dessus, avant, à droite, et la fenêtre caméra, qui font qu'il est, à mon avis, plus facile à naviguer autour de votre scène qu'auparavant. En plus, « Toggle Quad View » est un commutateur, en sélectionnant « Toggle Quad View » à nouveau, vous revenez à la scène de démarrage, avec une seule fenêtre 3D.

Nous allons travailler en « Quad View ». Ajustez l'emplacement des singes « Monkey » de sorte qu'ils soient visibles dans la vue d'en haut et et de celle de la caméra. Nous allons travailler en vue de dessus. Sélectionnez le premier singe avec un « clic droit ». Puis maintenez la touche « Maj » enfoncée, avec un « clic droit » sélectionnez le deuxième singe. Maintenez la touche « Maj »
enfoncée, et faire un « clic droit » et sélectionnez le troisième singe. Notez que la couleur par défaut pour l'objet sélectionné et l'objet actif - le dernier que vous avez choisi, et le nom qui s'affiche dans le coin inférieur gauche - a changé de rose à orange. Je pense que l'orange est bien plus facile à voir. L'objet actif a une bordure orange clair, par opposition au rose clair dans les versions antérieures de Blender.

La valeur par défaut du mode pivot est « Bounding Box Center » de délimitation centre, ce qui signifie que le point pivot est défini par la « zone de délimitation ». Le « Move Object Centers » uniquement est désactivé par défaut, comme avant. Appuyez sur la touche « R » pour faire pivoter les singes. Notez que l'icône de rotation est de flèches doubles, et que les singes tournent autour du centre de la « boîte englobante » ou « zone de délimitation ». Appuyez sur « Échap » annule la rotation, comme avant.

Juste pour le plaisir, appuyez deux fois sur la touche « R » (R et R). Cela permet de faire pivoter en 3 dimensions. C'est une fonctionnalité propre à 2.5 et n'est pas très bien connue. Appuyez sur « Echap » pour annuler.

Activez le bouton « 
Move Object Centers ». Cela produit la rotation et la mise à l'échelle par le centre du groupe objets uniquement, pas les objets eux-mêmes. Maintenant, appuyez sur la touche « R » et faire pivoter. Les singes ne pivotent pas lorsque le groupe pivote. Appuyez sur « Echap » pour annuler la rotation, et annuler le bouton « Move Object Centers Only ».

Maintenant, appuyez sur « S » mise à l'échelle. Avec le « 
Move Object Centers Only » seulement bouton inactif, tous les singes grossissent ou rapetissent. Appuyez sur « Echap » pour annuler le redimensionnement. Maintenant, activer « Move Object Centers Only » et appuyez sur la touche « S ». Maintenant, les singes ne grossissent pas ou ni se rétrécient, mais ils se rapprochent ou s'éloignent les uns des autres tout en conservant leur position relative. Ceci est utile pour le repositionnement des objets dans votre scène. Appuyez sur « Echap » et annulez le « Move Object Centers Only ».

Maintenant, ouvrez le menu « Pivot Menu » et sélectionnez « Active Object » comme votre point de pivot. Appuyez sur « R » pour faire pivoter. Maintenant, les singes pivotent pendant qu'ils tournent autour de l'objet actif, semblable au comportement de la « boîte englobante » « zone de délimitation ». Appuyez sur « Echap » pour annuler.

Activez le « 
Move Object Centers Only » et appuyez sur la touche « R ». Maintenant, les singes gardent la face en avant, car ils tournent autour de l'objet actif. Appuyez sur « Echap » pour annuler la rotation, et désactiver « Move Object Centers Only ».

Appuyez sur la touche « S » à l'échelle. Les singes grossissent et de se rétrécissent. Appuyez sur « Echap » pour annuler le redimensionnement. Activez le « 
Move Object Centers Only » et appuyez sur la touche « S ». Maintenant, les singes s'éloignent ou se rapprochent de plus près les uns des autres, mais ne grossissent pas ni se rétrécissent. Appuyez sur « Echap » pour annuler. Éteignez désactiver le bouton « Move Object Centers Only ».

Ouvrez le menu « Pivot Menu » et sélectionnez « 
Individual Centers » comme votre point de pivot. Appuyez sur « R » pour faire pivoter. Chaque singe tourne autour de son point central. Appuyez sur « Echap », puis activez le bouton « Move Object Centers ». Désormais, lorsque vous appuyez sur « R » pour faire pivoter, rien ne se passe. C'est parce que les centres (tous les 3 d'entre eux) peuvent tourner. Les singes ne font rien. Appuyez sur « Echap » pour annuler.

Désactiver le bouton « 
Move Object Centers » et appuyez sur « S » mise à l'échelle. Maintenant, les singes grossissent et se contractent à l'unisson, comme une ligne de danse. Appuyez sur « Echap » pour annuler et désactiver le bouton « Move Object Centers ». Encore une fois, les singes ne font rien parce que seuls les centres de mise à l'échelle, et chacun d'eux sont seulement un point de départ. Appuyez sur « Echap » pour annuler et de désactiver le « Move Object Centers ».

Ouvrez le menu et sélectionnez « Pivot Menu » et sélectionnez « 3D Cursor » comme votre point de pivot. Le comportement de rotation et d'échelle est le même que pour « Bounding Box » et « Active Object », sauf que le pivot est près de là où le curseur 3D est situé.

Notre dernier type de points pivots, « Median Point », est le point central pour tous les objets sélectionnés. Ceci est similaire à « Bounding Box Center », sauf que le point médian pourrait être, et est généralement, différent du centre de la « boîte englobante » parce que les objets tendent à avoir des tailles différentes. Comme vous le voyez, le comportement est similaire, mais le point de pivot est légèrement différent.

Pour résumer, les fonctions de pivot sont fondamentalement les mêmes que précédemment. Toutefois, en raison de la nouvelle vue Quad « Quad View », le meilleur choix de couleurs et d'icônes et la meilleure conception de l'écran de démarrage, il est beaucoup plus facile de voir ce qui se passe.
Posté par Ira Krakow à 8:36 am 2009-09-22 - Traduit par : Serge Tremblay, 2010-02-07.
Labels: 2.5, 2.50, 3D, animation, blender, moteur, jeu, fabrication, film, pivot, les points, de rendu, tutorial, video

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire