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mercredi 3 février 2010

Animation partie 2 – v. 2,50

Blender 3D Vidéo

Animation partie 2 – version 2,50


 

Dans mon premier film d'animation vidéo, j'ai montré comment définir l'emplacement des images-clés, la rotation, l'échelle et la couleur des objets, ainsi que la façon de grouper des images clés dans la saisie des réglages des propriétés. Il est possible que je vous aie laissé vous interroger, pourquoi la fenêtre IPO est-elle disparue ? Vous pouvez modifier les courbes et les éditer comme vous avez pu faire auparavant dans la version 2.4x? Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment cela se fait, et comment, dans son ensemble, le procédé d'animation est plus facile qu'avant. Nous allons également examiner certaines propriétés qui peuvent désormais être une « image-clé », comme les modificateurs, ainsi que le nouveau « F-Curve système ».


Étapes à suivre :

  1. Commencez à l'aide la scène et du cube par défaut. Changez pour la vue d'animation. Dans la vue d'animation, il y a un certain nombre de nouvelles fenêtres, en plus de la fenêtre 3D. Les trois qui ont spécifiquement trait à l'animation sont sur la partie gauche de l'écran. Au sommet se trouve le « Dopsheet », qui est le nouveau nom de « l'éditeur d'actions ». Comme avant, en appuyant sur Ctrl-flèche bas cela active la fenêtre en mode plein écran. Nous allons souvent répéter cette opération dans cette vidéo, pour voir ce qui se passe dans une fenêtre particulière. En appuyant à nouveau sur Ctrl-flèche bas cela, amène de nouveau la fenêtre à sa taille d'origine.


 

  1. Dans la partie gauche du milieu est l'éditeur graphique, qui est la nouvelle version de l'éditeur de 2.4x « IPO ». Vous pouvez modifier les courbes d'animation dans l'éditeur graphique « Graph Editor ». L'organisation des courbes a été refaite, contenant des améliorations majeures que je vous indiquerai en cours d'exercice.


     

  2. Au coin inférieur droit est situé le "Timeline", c'est la fenêtre qui a le moins changé. Comme précédemment, vous pouvez manipuler l'animation en faisant glisser la flèche verte verticale, et les touches "VCR llke" font essentiellement ce qu'elles ont fait auparavant. Comme je l'ai mentionné dans la partie « Animation – tuteur 1 - 2,50 », vous pouvez maintenant lancer l'animation.


     

  3. Avant de commencer, réglez l'image de fin de l'animation à 50 images en saisissant 50 dans le secteur fin de la "Timeline".

    Nous allons insérer une image clé "LocRotScale" à l'image 1, pour démarrer le processus d'animation. Il fonctionne de la même façon. Positionnez le curseur sur la fenêtre 3D. Appuyez sur la touche I. Sélectionnez "LocRotScale". Voyons ce qui s'est passé. On dirait qu'il y a eu quelques courbes ajoutées dans l'éditeur graphique. Appuyez sur Ctrl + Flèche vers le bas pour voir ce qui a été ajouté. Nous ne pouvons pas voir les courbes qui ont été ajoutées jusqu'à ce que l'on clique sur la flèche gauche, pour développer l'affichage.


     

  4. Neuf courbes ont été ajoutées en effet, l'emplacement, la rotation et l'échelle, dans les orientations X, Y et Z, comme dans 2.4x. La courbe de rotation a un nouveau terme "Euler" qui n'existait pas auparavant. C'est parce que la rotation peut être faite dans ce qu'on appelle "Quaternions", ainsi que dans " Euler". Pour l'instant, l'ignorer. " Euler " est ce que nous savons de XYZ. Nous reviendrons plus en détail sur ces courbes après que nous aurons animé effectivement le cube.


     

  5. Appuyez sur Ctrl + Flèche vers le bas pour retourner l'éditeur graphique à sa taille d'origine.

    Aller à l'image 25. Appuyez sur la touche G et faites glisser pour déplacer le cube sur 4 ou 5 unités de Blender. Appuyez sur Entrée une fois terminé. Modifier l'échelle du cube de 2 fois (S - 2 - Entrée). Faites pivoter le cube de 45 degrés (R - 45 - Entrée). Appuyez sur la touche I et insérez une image clé " LoRotScale ". Voyons ce qui s'est passé dans les différents graphiques.


     

  6. Commencer à l'aide de l'éditeur graphique. En effet, il y a maintenant 9 courbes que nous pouvons voir. Elles sont toutes visibles parce que toutes les cases à cocher à la gauche sont validées. Il y a aussi une couleur individuelle attribuée à chaque courbe, comme le rouge pour la localisation X du cube. Modifions la courbe de la position X du cube. Pour ce faire, décochez toutes les cases sauf pour la courbe de localisation X. Comme auparavant, chaque courbe (elles sont maintenant appelées F-courbes) est une courbe de Bézier. Vous êtes en mode édition, avec tous les points sélectionnés, chacun représentant une image-clé. Appuyez sur A pour les désélectionner tous. Puis faites un clic droit sur l'image clé de fin. Déplacer vers le haut de 2 unités de Blender en appuyant sur la touche G et un en faisant un mouvement de la souris vers le haut. Si vous décochez le groupe Cube puis cochez de nouveau, toutes les courbes seront affichées.


     

  7. L'icône de verrouillage des commandes autorise ou non l'édition d'une courbe particulière. Si vous cliquez sur l'icône de verrouillage "Lock" elle ne peut pas être éditée. Si vous cliquez à nouveau dessus, la courbe est déverrouillée et peut être éditée.

    Appuyez sur Ctrl + Flèche vers le bas pour retourner l'éditeur graphique à son emplacement d'origine.

    Appuyez sur Alt-A pour lancer l'animation. Le cube va dans la direction X, selon la façon dont vous l'avez édité.


     

  8. L'icône de "l'œil" contrôle si cette courbe particulière contribue à l'animation. Il s'agit d'une bascule. Lorsque la courbe contribue à l'animation, vous voyez un oeil. Quand la courbe ne contribue pas à l'animation, l'icône est grisée. Pour vous montrer comment cela fonctionne, cliquer sur tous les « yeux » sauf celui associé à la courbe "endroit X". Appuyez sur Ctrl + Flèche vers le bas pour retourner dans le "Graph Editor" à son emplacement d'origine. Appuyez sur Alt-A ou utilisez les touches "VCR" pour animer l'objet. Maintenant, le cube ne fait que se déplacer dans la direction X.


     

  9. Pendant que l'animation, notez que le " Dopesheet ", le graphique à la partie supérieure droite de l'écran, a été peuplé. Positionnez le curseur sur le " Dopesheet " et appuyez sur Ctrl + Flèche vers le bas. Ce sont des actions qui peuvent être combinées dans "l'éditeur NLA ". Nous ne discuterons pas de ce sujet dans cette vidéo. Je voulais juste le signaler. Il semble encore y avoir quelques problèmes avec l'écran rafraîchissant de cette fenêtre.

  10. Voyons ce qui arrive quand nous animons un autre objet. Ajoutons " Suzanne " à la scène (Shift-A, Add, Mesh, Monkey). Insérons une image clé " LocRotScale " pour elle. Appuyez sur la touche I, puis sélectionnez " LocRotScale ". Certaines courbes ont été ajoutées. Étonnamment, on peut éditer les courbes des deux objets. Qu'est-il arrivé? Tout d'abord, " Suzanne " est maintenant appelée " Mesh ". Il y a un objet appelé "Mesh", ainsi qu'un maillage appelé " Mesh ". Comme avec le cube, les courbes que nous avons utilisées pour " Suzanne " sont en maillage. Si vous développez le "Mesh Mesh", vous allez les voir. Vous pouvez également afficher les courbes du cube.

    Appuyez sur Alt-flèche vers le bas pour retourner le " Graph Editor " pour revenir à sa position initiale.


 

  1. La dernière chose que je vais vous montrer dans cette vidéo est que les modificateurs peuvent être " image-clé ". Ceci peut entraîner des effets étonnants. Ajoutons un modificateur " Array Modifier " pour le singe " Monkey ". Réglez l'image 1 en cours. Puis, cliquez sur l'icône " Modifier " dans les propriétés du maillage. Sélectionnez " Array ". Changez le nombre à 4. Avec le curseur sur le " Count ", dans la zone " Modifier Array ", un clic droit. Sélectionnez " Insertion " d'images clés. Ensuite, allez à l'image 25. Changez le nombre à 2. Avec le curseur sur le " Count ", sélectionnez " Insertion " d'images clés. Appuyez sur Alt-A pour lancer l'animation. Remarquez que le nombre de singes à changé. 

    Regardez le " Graph Editor ". Une nouvelle courbe, appelée " count (array) " a été créée. Il y a aussi un " count (array) " créé dans la courbe " Dopesheet ".


     

  2. L'objectif est que toute propriété que vous pouvez voir peut être animée. Pensez à tous les modificateurs et toutes leurs propriétés que vous pouvez maintenant animer facilement.

    Croyez-le ou non, cela ne fait qu'effleurer le sujet. J'espère que ce tuteur vous permettra de réfléchir à la façon d'utiliser les animations de vos scènes dans Blender 2.5. N'oubliez pas de vous inscrire à mes vidéos sur YouTube afin que vous n'en manquiez aucun.

    « Happy Blendering! » « Joyeux Blendering »

    Présentée par : Ira Krakow à 3:07 PM, 2010-01-13

    Étiquettes : 2.50, 3d, 3D Animation, Blender

    Texte traduit par : Serge Tremblay, (Serget704) 31-01-2010

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